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Dungeons & Dragons 5th Edition Charaktererstellung

Beginnt euer Abenteuer

Baut einen Helden für das beliebteste Rollenspiel der Welt. Wählt euer Volk, eure Klasse und eure Fähigkeiten mit den kostenlosen SRD-5.1-Inhalten.

Schnellübersicht

6
Attributswerte
12
Klassen
9
Völker (SRD)
+2
Start-Übungsbonus

Schritt 1: Wählt euer Volk

Euer Volk bestimmt Attributsboni, Geschwindigkeit, besondere Merkmale und Sprachen. Jedes Volk bringt einzigartige Vorteile für verschiedene Klassen.

Human
+1 STR, +1 DEX, +1 CON, +1 INT, +1 WIS, +1 CHA
Geschwindigkeit: 30 ft
Extra language
Elf (High)
+2 DEX, +1 INT
Geschwindigkeit: 30 ft
Darkvision, Keen Senses, Fey Ancestry, Trance, Elf Weapon Training, Cantrip, Extra Language
Dwarf (Hill)
+2 CON, +1 WIS
Geschwindigkeit: 25 ft
Darkvision, Dwarven Resilience, Dwarven Combat Training, Tool Proficiency, Stonecunning, Dwarven Toughness
Halfling (Lightfoot)
+2 DEX, +1 CHA
Geschwindigkeit: 25 ft
Lucky, Brave, Halfling Nimbleness, Naturally Stealthy
Dragonborn
+2 STR, +1 CHA
Geschwindigkeit: 30 ft
Draconic Ancestry, Breath Weapon, Damage Resistance
Gnome (Rock)
+2 INT, +1 CON
Geschwindigkeit: 25 ft
Darkvision, Gnome Cunning, Artificer's Lore, Tinker
Half-Elf
+2 CHA, Two +1 of choice
Geschwindigkeit: 30 ft
Darkvision, Fey Ancestry, Skill Versatility (two extra proficiencies)
Half-Orc
+2 STR, +1 CON
Geschwindigkeit: 30 ft
Darkvision, Menacing, Relentless Endurance, Savage Attacks
Tiefling
+2 CHA, +1 INT
Geschwindigkeit: 30 ft
Darkvision, Hellish Resistance (fire), Infernal Legacy (thaumaturgy, hellish rebuke, darkness)

Schritt 2: Wählt eure Klasse

Eure Klasse definiert eure Fähigkeiten, Trefferwürfel, Übungen und Rolle in der Gruppe. Jede SRD-Klasse enthält eine Unterklasse.

Barbarian
d12 · STR

Wilder Krieger, getrieben von urwüchsiger Raserei, mit unglaublicher Stärke und Zähigkeit.

Bard
d8 · CHA

Vielseitiger Künstler, der Magie durch Musik, Worte und Kunst wirkt.

Cleric
d8 · WIS

Göttlicher Zauberwirker, der die Macht einer Gottheit kanalisiert, um zu heilen und zu schützen.

Druid
d8 · WIS

Naturzauberer, der sich in Tiere verwandelt und Naturkräfte befehligt.

Fighter
d10 · STR or DEX

Meister des Nahkampfs, versiert mit jeder Waffe und Rüstung.

Monk
d8 · DEX and WIS

Kampfkünstler, der Ki für übernatürliche Geschwindigkeit und Schläge nutzt.

Paladin
d10 · STR and CHA

Heiliger Krieger, gebunden an einen heiligen Eid, der Kampf- und göttliche Macht vereint.

Ranger
d10 · DEX and WIS

Geschickter Fährtenleser, der Kampfkönnen mit Naturmagie verbindet.

Rogue
d8 · DEX

Gerissener Experte für Heimlichkeit, Fähigkeiten und tödliche Präzisionsschläge.

Sorcerer
d6 · CHA

Angeborener Zauberwirker, dessen Magie aus einer mächtigen Blutlinie fließt.

Warlock
d8 · CHA

Zauberwirker, der seine Macht aus einem Pakt mit einem außerweltlichen Gönner zieht.

Wizard
d6 · INT

Gelehrter Zauberwirker, der arkane Magie durch Studium meistert.

Schritt 3: Bestimmt eure Attributswerte

Sechs Attributswerte definieren die Fähigkeiten eures Charakters. Wählt eine Methode: Standardreihe (15, 14, 13, 12, 10, 8), Punktekauf (27 Punkte) oder 4W6, niedrigsten verwerfen.

STR (Stärke)

Körperkraft. Nahkampfangriffe, Athletik, Traglast.

Wichtig für: Barbarian, Fighter, Paladin

DEX (Geschicklichkeit)

Beweglichkeit und Reflexe. RK, Initiative, Fernkampfangriffe, Heimlichkeit.

Wichtig für: Fighter, Monk, Ranger, Rogue

CON (Konstitution)

Gesundheit und Ausdauer. Trefferpunkte, Konzentrationsproben.

INT (Intelligenz)

Denkvermögen und Gedächtnis. Magier-Zauberwirken, Nachforschung.

Wichtig für: Wizard

WIS (Weisheit)

Wahrnehmung und Intuition. Kleriker-/Druide-Zauberwirken, Wahrnehmung.

Wichtig für: Cleric, Druid, Monk, Ranger

CHA (Charisma)

Persönlichkeit und Führungsstärke. Barde-/Zauberer-/Hexenmeister-/Paladin-Zauberwirken.

Wichtig für: Bard, Paladin, Sorcerer, Warlock

Attributsmodifikatoren

Euer Attributsmodifikator = (Wert - 10) / 2, abgerundet. Ein Wert von 10-11 gibt +0, 14-15 gibt +2, 18-19 gibt +4. Modifikatoren addiert ihr zu den meisten Würfen.

Schritt 4: Berechnet abgeleitete Werte

Berechnet eure Kampfwerte aus euren Attributswerten und eurer Klasse.

Trefferpunkte
Maximaler Trefferwürfel + KON-Modifikator auf Stufe 1
z.B. Kämpfer (W10) mit +2 KON = 12 TP
Rüstungsklasse
10 + GES-Modifikator (ungerüstet), oder rüstungsabhängig
Schild addiert +2 zu jeder RK-Berechnung
Initiative
GES-Modifikator
Bestimmt die Zugreihenfolge im Kampf
Übungsbonus
+2 auf Stufe 1, skaliert auf +6 auf Stufe 17
Addiert zu Angriffen, Rettungswürfen und Fähigkeiten, in denen ihr geübt seid
Geschwindigkeit
Bestimmt durch das Volk (25-30 Fuß)
Wie weit ihr euch pro Zug bewegen könnt
Passive Wahrnehmung
10 + WEI-Modifikator + Übung (falls geübt)
Eure grundlegende Aufmerksamkeit ohne aktives Suchen

Schritt 5: Definiert euren Charakter

Wählt einen Hintergrund und definiert die Persönlichkeit eures Charakters. Das SRD enthält den Akolyth-Hintergrund; weitere Hintergründe können mit eurem Spielleiter erstellt werden.

Persönlichkeitsmerkmale
  • • Zwei Merkmale, die euer Verhalten definieren
  • • z.B. „Ich habe immer einen Plan, falls etwas schiefgeht“
Ideale
  • • Prinzipien, die euren Charakter antreiben
  • • z.B. „Größeres Wohl. Unsere Aufgabe ist es, die Menschen zu beschützen“
Bindungen
  • • Verbindungen zu Personen, Orten oder Ereignissen
  • • z.B. „Ich tue alles, um den Tempel zu beschützen, in dem ich diente“
Makel
  • • Schwächen, die für Drama sorgen
  • • z.B. „Ich vertraue jenen zu sehr, die Macht in meinem Tempel ausüben“

Dieser Inhalt basiert auf dem System Reference Document 5.1 (SRD 5.1) von Wizards of the Coast, verfügbar unter der Creative Commons Attribution 4.0 International Lizenz (CC BY 4.0).

Häufig gestellte Fragen

Was sind die drei Wege, Attributswerte zu bestimmen?
Was ist ein Übungsbonus?
Wie berechne ich Trefferpunkte?
Was ist die Rüstungsklasse (RK)?
Was ist im SRD 5.1 enthalten?

Bereit, für die Initiative zu würfeln?

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