Przegląd zasad
Jak rzucać kośćmi Mothership 1E
Rzuć k100 (00-99) przeciwko wartości swojej umiejętności. Niższy wynik to sukces. 00 zawsze jest sukcesem krytycznym, a 99 zawsze porażką krytyczną, niezależnie od umiejętności. Każdy inny dublet (11, 22, 33 i tak dalej) też jest krytykiem: dublety niższe od umiejętności to sukces krytyczny, a te wyższe to porażka krytyczna. Przewaga pozwala rzucić dwa razy i zachować lepszy wynik; utrudnienie zachowuje gorszy.
Kluczowe mechaniki
- k100, roll-under
- Krytyczny sukces/porażka (dublet)
- Testy paniki (2k10 kontra Stres)
- Przewaga i utrudnienie