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Clans
16Kindred bloodlines and their unique powers
Predator Types
How your vampire hunts and feeds
Disciplines
12Vampiric powers and abilities
Skills
27What characters can do and how it is rolled
Merits
10Advantages worth spending dots on
Flaws
17Weaknesses that earn back points
Backgrounds
11Resources, contacts, and standing
Loresheets
20Ties to the great powers of the night
Thin-Blood Formulas
Alchemical formulae for thin-blooded Kindred
Blood Potency Levels
What each level of generation grants and costs
Resonances
6Emotional flavors of mortal blood
Was ist Vampire: The Masquerade 5th Edition?
Vampire: The Masquerade 5th Edition ist ein modernes Gothic-Horror-Rollenspiel, in dem ihr einen Kindred spielt, einen Vampir, der um seine Menschlichkeit ringt und sich gleichzeitig in der komplexen Politik der Camarilla behaupten muss. VTM5e spielt in einer dunklen Spiegelung unserer Welt und verbindet persönlichen Horror mit politischen Intrigen, während Spieler ihre Bestie gegen ihre schwindende Menschlichkeit abwägen.
Wie Vampire: The Masquerade 5th Edition funktioniert
Die Charaktererstellung in Vampire: The Masquerade V5 beginnt mit der Wahl eures Clans aus den vierzehn verfügbaren. Jeder Clan hat drei clan-eigene Disziplinen, einen Makel und einen Zwang. Danach wählt ihr einen Raubtiertyp aus zehn Optionen wie Straßenkatze (Straßenkämpfer), Sirene (verführerisch) oder Sandmann (heimlich). Euer Raubtiertyp gewährt Fertigkeitsboni und beeinflusst eure Start-Disziplinen.
Wichtige Spielmechaniken
14 Clans: Brujah und Gangrel agieren als Anarchen außerhalb der Camarilla; Banu Haqim, Lasombra, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere und Ventrue sitzen in der Camarilla; Hecata, Ministry, Ravnos, Salubri und Tzimisce tendieren zu unabhängig, Sabbat oder ungebunden
10 Raubtiertypen: Straßenkatze, Sammler, Blutegel, Cleaver, Konsensualist, Erpresser, Farmer, Osiris, Sandmann, Sirene
Disziplinensystem: Clan-eigene Disziplinen kosten weniger EP als clanfremde
Hunger-Würfel: eine eigene Ressource (0-5), die Würfe durch chaotische Erfolge oder bestialische Fehlschläge unberechenbarer macht
Menschlichkeit: Startet bei 7, sinkt durch unmoralische Taten
Blutstärke: Wächst mit dem Alter, beeinflusst Fütterung und Disziplinkraft
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